2015 Sezon Öncesi Dönemi'nin ilk ve League of Legends'ın bugüne kadarki en büyük yamalarından birisi olan 4.20 Yaması'na hoş geldiniz!
2015 Sezon Öncesi Dönemi'ne damga vuran konu, Stratejik Çeşitlilik (bu kavramı sık sık duyacaksınız bu aralar) olacak. Şimdi bu stratejik çeşitlilik tam olarak nedir kısaca açıklayalım: stratejik çeşitlilik, zafere ulaşmada oyunculara izleyebilecekleri daha fazla yol sunarak, oyun içi kararların ve seçimlerin, en az oyunun başında yapılan şampiyon seçimi kadar önemli ve etkili olmasını hedefleyen bir felsefe. Önceki senelerde, farklı stratejileri kendi aralarında dengeleyebilmemize imkan veren kapsamlı sistemlere ve ince ayarlara sahip değildik. Bu nedenle takımlar galibiyete ulaşmada yeni bir yol bulduğunda, ya Ziggs'in oyalama / dürtme takım düzeni içinde milleti bomba manyağı yapmasına seyirci kalıyorduk ya da kaçık yordle'ı karşımıza alıp çeki düzen veriyorduk. Bu sene, geçmişten kalan taktik sorunları "düzeltmekle" uğraşmak yerine, haritanın dört bir yanındaki görevlerde köklü değişiklikler yapmaya, ormanı ve orman eşyalarını sil baştan düzenleyip, bir dizi stratejik eşya eklemeye ve mevcut bazı eşyalarda değişiklik yapmaya karar verdik. Devreye girecek yeni mekanikler sayesinde her bir karşılaşmada zafere ulaşmak için başvurabileceğiniz farklı yollar olacak ve tüm bunların LoL'de daha fazla stratejik çeşitlilik ve deneyselliğe yer vereceğinden umutluyuz.
Açık konuşmak gerekirse, başlarda oyuna bir anda bu kadar değişiklik yapma konusunda biraz şüpheliydik ama sonradan sezon öncesi dönemin, League of Legends'ı rötuşlayacak, düzeltecek ve geliştirecek değişiklikler yapmanın en doğru zamanı olduğunu tekrar hatırlayarak oldukça iddialı hedefler belirledik. Bunun sadece başlangıç olduğunu söylemekte de fayda var. Bu yamada çok fazla değişiklik yapıldı, işin içinde bunca değişken olunca da haliyle oyunda çeşitli aksamalar, kusurlar ve eksiklikler ile karşılaşmayı bekliyoruz. Bunların hepsini zaman içinde ele alacağız. Bununla birlikte, bu sezon öncesi dönemin gidişatı konusunda kendimize güveniyoruz. Aldığımız sonuçlar doğrultusunda rota değişikliği yapmaktan kesinlikle gocunmayız. Kendi aramızda aylardır yaptığımız testlerin yanında, oyuncuların bir oturuşta oynayacağı milyonlarca karşılaşmanın esamesi okunmaz. Bakalım neler yapacaksınız, merakla (ve biraz da korkuyla) bekliyoruz.
Neyse, sezon öncesi dönem hakkında daha bol bol konuşacağız, detaylı bilgilere 2015 Sezon Öncesi Dönemi Tanıtımı ve 2015 Sezon Öncesi Dönemi Sitesi aracılığı ile ulaşabilirsiniz. Yapılan değişiklikler konusunda ayrıntılı açıklamaları bu kaynaklarda bulabilirsiniz, yama notlarında ağırlıklı olarak değişikliklerin altında yatan felsefeden bahsedeceğiz. Çok geçmeden tekrar görüşeceğiz!
Not: Ağaçların en tanınanı, en sevileni Maokai'ye görsel güncelleme yaptık! Bize her yer orman.
Genel Kapsam
Sezon öncesi dönemde hedeflerimizden birisi ormancıların yaşam kalitesini iyileştirmek ama dürüst olmak gerekirse, bazı ormancılar yapılan değişikliklerin faydasını diğerlerinden daha çok görecek. Henüz herkese açık bir platformda test edilmemiş sistemleri baz alarak önleyici dengeleme değişiklikleri yapmak biraz tuhaf gelebilir ama kendi aramızda yaptığımız testlerde sürekli göze batan bazı şampiyonlar vardı ve (mesela) Amumu'nun halihazırda olduğundan daha güçlü bir tekli sıra cengaveri olmasına göz yumamazdık.
Bir diğer hatırlatma; şampiyon yama notlarında artık niteliklerde "seviye başına" yerine "büyüme oranı" isimli bir değer göreceksiniz. Taban nitelik değerleri ve seviye başına nitelik artışını hesaplamanın yeni bir yolunu geliştirdik, buna bağlı olarak bu isim değişikliğini yapmamız gerekti, detayları bu başlık altında okuyabilirsiniz.
Önerilen Eşyalar
İŞE YARADIĞI OLMUYOR DEĞİL Bütün şampiyonların önerilen eşyaları güncellendi
TEKNOLOJİNİN GÖZÜ SAĞ OLSUN Önerilen eşyalar artık Çarp sihirdar büyüsünün alınıp alınmadığını tespit ederek, duruma göre farklı öneriler sunuyor
Seviye Başına Nitelik Artışı
Seviye atladıkça kazanılan nitelik avantajları yeniden düzenlendi. Doğrusu, 2. seviyeye gelindiğinde Leona + Graves yine rahat rahat dövebilecek diğerlerini ama seviye avantajları bundan böyle sırf nitelik artışının ötesine geçip yetenek kademeleri üzerine odaklanacak. Büyücü ve destek şampiyonlarının mana yenilenmesi değerleri, yeni yaptığımız mana yenilenmesi veren eşya değişikliklerine uygun olacak şekilde hizaya getirildi.
Kısaca, seviye avantajlarını nitelik artışları aracılığı ile dengelemeye çalışıyoruz. Normal saldırıların ve yetenek seviyelerinin oyun başlarında ne kadar güçlü olduğu göz önüne alınınca, seviye başına kazanılan sabit değerli nitelik avantajlarının tek faydası, oyun başlarında görülen kartopu etkisini katlamak oluyor. Koridorcuların 2. seviye ile gelen ani güç artışıyla rakiplerini nasıl tepelediklerini düşünün.
Saldırı gücü değişikliğinde ise, üst koridorda menzilli ve yakın dövüş şampiyonları arasında görülen küçük çaplı bir dengesizliği giderme fırsatı bulduk ve kaçırmak istemedik. Bu değişiklik ile, menzilli şampiyonların (ve Jayce ile Kayle'in) taban SG değeri, taban nitelik güçlendirmesi ile değişmeyecek (bu değer yakın dövüş şampiyonları için yaklaşık +2 SG oluyor). Kayıptan kaçınma hususunda söylenecek şeyler var ama şimdilik o sulara girmeyelim.
ŞİMDİ %168 DAHA NİTELİKLİ Tüm şampiyonların taban nitelikleri (saldırı hızı hariç), eski seviye başı niteliklerine oranla %168 arttırıldı
KAYIPTAN KAÇINMA DA NEYMİŞ Menzilli bütün şampiyonlar (ve Kayle ile Jayce), yukarıdaki %168 taban nitelik güçlendirmesinden gelecek +2 saldırı gücünden muaf tutuldu
NİTELİKLİ İSİM DEĞİŞİKLİĞİ "Seviye başına" nitelik sistemini, yeni devreye girecek mekaniği daha iyi yansıtacağını düşünerek "büyüme oranı" olarak değiştirdik. Daha fazla bilgiyi aşağıda bulabilirsiniz
SEVİYE BAŞINA NİTELİK ARTIŞI Doğrusal artış yok artık. Onun yerine nitelikler aşağıdaki formül üzerinden hesaplanıyor:
1. Seviye: Büyüme oranının %0'ı ile başlanır. Tüm "taban nitelikler" bunun üzerinden hesaplanır
2. Seviye: Büyüme oranının %72'si kadar artış görülür
3. Seviye: Büyüme oranının %75,5'i kadar artış görülür
4. Seviye: Büyüme oranının %79'u kadar artış görülür
... Büyüme oranının %((Seviye x 3,5 - 7) + 72)'si kadar artış görülür
18. Seviye: Büyüme oranının %128'i kadar artış görülür
ÖZET GEÇ 18. seviyede, büyüme oranının +%1700'ü kadar artış meydana gelmiş olur (eski formülden biraz daha fazla)
Şampiyon Mana Yenilenmesi Değişiklikleri
Yapılan mana yenilenmesi değişiklikleri, nitelik artışlarından ziyade mana yenilenmesi veren eşyalara yaptığımız güncellemeden kaynaklanıyor (özellikle de artık sabit birer değer yerine taban nitelikler üzerinden hesaplanan avantajları olduğundan). Perde arkasında sayısal ve karmaşık pek çok mekanizma mevcut ve bundan sonra şampiyonları mana yenilenmesi üzerinden birbirinden ayırırken yapacağımız işlerde bu anlayışı temel alacağız. Diğer bir deyişle: bu yamadan önce, mana yenilenmesi olayı biraz gelişigüzel yapılıyordu ve her şampiyon, ona en yakın benzerleri baz alınarak dengeleniyordu. Bundan sonra bir şampiyonun taban mana yenilenmesini değiştireceksek, bunun oldukça belirgin bir sebebi olacak ve mana yenilenmesi eşyalarının belli şampiyon grupları üzerinde farklı etkileri olduğunu göreceksiniz.
Aşağıdaki büyücü / tank destek şampiyonlarının taban mana yenilenmesi (my/5) 6 ve mana yenilenmesi (my/5) büyüme oranı +0,8 oldu:
Ahri, Alistar, Anivia, Annie, Azir, Blitzcrank, Braum, Cassiopeia, Diana, Elise, Fiddlesticks, Fizz, Galio, Gragas, Heimerdinger, Jayce, Karma, Karthus, Kassadin, Kayle, LeBlanc, Leona, Lulu, Lux, Malzahar, Morgana, Nidalee, Orianna, Ryze, Swain, Syndra, Taric, Thresh, Twisted Fate, Veigar, Vel'Koz, Viktor, Xerath, Ziggs, Zilean, Zyra
Aşağıdaki geleneksel destek şampiyonlarının taban mana yenilenmesi (my/5) 9 ve mana yenilenmesi (my/5) büyüme oranı +0,4 oldu:
Janna, Nami, Sona, Soraka
Kalista
İntikam Mızrağı Kalista, bu yama ile birlikte karşınızda!
Maokai
Genel
GÖRSEL Temel şampiyon ile Çıra, Totem ve Neşeli kostümlerinin modeli ve dokuları güncellendi. Lanetli Maokai'nin sadece dokuları güncellendi, Kaleci Maokai ise değişmedi.
GÖRSEL Temel şampiyon ve tüm kostümlerinin görsel efektleri güncellendi
SİMGELER Yeni yetenek simgeleri
AÇILIŞ GÖRSELİ Temel açılış görseli yenilendi
Azir
Q ve E'ye oyun başları için, W'nun YG oranına oyun sonları için dengeleme yapıldı.
Azir'e güç-seviye açısından bakınca, birbirine yakın değerler gördük ve bu yüzden eğrisini belirginleştirmek için bir takım sayısal değişiklikler yaptık. Q ve E'sinin oyun başlarındaki etkinliğini arttırarak daha rahat kaçmasını sağlarken, diğer yandan oyun sonları için askerlerinin etkisini azaltarak fazla uzaklara kaçmasının önüne geçtik.
Q - Kumların Fatihi
TABAN BÜYÜ HASARI 60/90/120/150/180 ⇒ 75/105/135/165/195
W - İleri!
ORAN 0,7 yetenek gücü ⇒ 0,6 yetenek gücü (hem normal hem de kule hasarı için)
E - Kayan Kumlar
TABAN KALKAN MİKTARI 60/100/140/180/220 ⇒ 80/120/160/200/240
Amumu
Daha az taban zırh değeri, düşük kademelerde W'nun hasarı azaldı.
Ormanın dört bir yanında can havuzlarındaki artış ve bu minik mumyanın alan etkili can yüzde hasarı vermesi, pek iyiye işaret değil. Zira, 2015 Sezonu öncesi orman değişikliklerinden en çok faydalanan Amumu olacak. Önlem olarak, temizleme hızını bir miktar aşağı çekiyoruz ama bu sezon öncesi dönemde en güçlü şampiyonlardan birisi olacağından kimsenin şüphesi olmasın.
Genel
ZIRH 27 ⇒ 23
W - Gözyaşı Seli
SANİYE BAŞINA FAZLADAN HASAR rakibin azami can değerinin %1,5/1,8/2,1/2,4/2,7'si ⇒ rakibin azami can değerinin %1/1,5/2/2,5/3'ü
Evelynn
Yeni ormanda hayatta kalabilmesi için Evelynn'in taban zırh değerini arttırdık.
Her ne kadar Evelynn orman kasmaya o kadar vakit harcamıyor ve daha çok rakiplerinin atar yapıp oyundan çıkmasına neden oluyor olsa da, ormanın yeni zorluk seviyesinde fazla sıkıntı çektiğini gördük. Evelynn şampiyon seçim ekranında kendi kaderine terk edilmesin diye taban niteliklerine el attık.
Genel
TABAN ZIRH22,72 ⇒ 26,5
ZIRH BÜYÜME ORANI 4 ⇒ 3,8
Fiora
Kılıç Dansı'nın hasar verme yolunu değiştiriyoruz. Tek bir hedefe verdiği hasar aynı kaldı ama Tiamat / Vahşi Hydra ile daha az alan etkili hasar verecek.
Bir şampiyonu, ana eşyasıyla (Fiora için bu Tiamat / Vahşi Hydra oluyor) arasındaki muhteşem uyumdan dolayı dengelemek zorunda kalmak bize de oldukça tuhaf geliyor ama Fiora özelinde, Tiamat zaten kolay karşılık verilemeyen bir yeteneği (Kılıç Dansı) alıp, hem yüksek alan etkili hasar veren hem kolay karşılık verilemeyen bir yeteneğe dönüştürüyor. Buna ilaveten, hesaplarımıza göre 2015 Sezon Öncesi Dönemi değişiklikleri Fiora'nın da oldukça işine gelecek, bu yüzden düşük kapsamlı da olsa önlemimizi alalım dedik. Fiora dans etmek istiyorsa eskisinden daha fırsatçı olması gerekiyor, bu yüzden düello kabiliyetlerini bir kez daha vurgulamak istedik.
R - Kılıç Dansı
TABAN FİZİKSEL HASAR 160/330/500 ⇒ 125/255/385
GİDERİLEN HATA DA DİYEBİLİRİZ BUNA Kılıç Dansı'nın SG oranının aslen 1,15 olmasına rağmen 1,2 şeklinde görüntülenmesine neden olan bir hata giderildi. Hatayı gidermişken ufak bir değişiklik yaptık...
ORAN 1,2 ilave saldırı gücü ⇒ 0,9 ilave saldırı gücü
AYNI HEDEFE VERİLEN HASAR %25 ⇒ %40
Gnar
Karmaşık sayısal hesaplar demek, Mega Gnar'ın oyun başlarında daha az ama sonlara doğru daha fazla nitelik değerlerine sahip olması demek. Bumerang ve Kaya Fırlat'ın verdikleri hasar, SG oranına göre değişti. Hiper'in hasarı oyun başlarında azalırken, Göçert'in bekleme süresi arttı.
Rakipleri darlama potansiyeli söz konusu olunca Gnar'ı tutabilene aşk olsun. Oyun başlarında sahip olduğu taban değerlere yapılan değişiklikler, koridor tutma aşamasında rakiplerine bir nebze nefes aldıracaktır, diğer yandan Mega Gnar'ın oyun sonlarındaki artış oranındaki güçlendirme, sinirlendiğinde çok hoş şeyler olmayacağı anlamına geliyor.
Genel
TABAN CAN YENİLENMESİ 5 ⇒ 2,125
Pasif - Hiddet Geni
MİNİ GNAR HAREKET HIZI +10-25 (9 + (1-14 arası seviye başına +1 / 15-18 arası seviye başına +0,5)) ⇒ +10-30 (9 + (1-15 arası seviye başına +1 / 16-18 arası seviye başına +2))
MİNİ GNAR SALDIRI HIZI 2015 Sezon Öncesi Dönemi'nde taban niteliklerde yapılan değişikliklerden dolayı, Mini Gnar'ın saldırı hızı avantajı büyüme oranına dönüştürülerek, taban saldırı hızına dahil edildi. Mini Gnar'ın saldırı hızı büyüme oranı artık 6. Bunun Gnar üzerinde işlevsel bir etkisi olmayacak.
BURASI BİRAZ KARIŞIK 2015 Sezon Öncesi Dönemi'nde taban niteliklere yapılan değişiklikler sonucunda, Mega Gnar'ın bazı ilave niteliklerini kaydırmak zorunda kaldık, yoksa sistemi çökertecekti. Mega Gnar'ın ilave niteliklerini taban büyüme oranı olarak değiştirmenin yanı sıra, Mega Gnar'ı etkileyecek iki değişiklik daha yaptık: oyun başlarındaki saldırı gücü ve can değeri daha düşük ama sonraki seviyelerde daha yüksek. Bu değişikliğin arkasında yatan matematiksel hesapları (bilhassa seviye başı niteliklerden büyüme oranlarına dönüşümü) oturup açıklamakla vakit kaybetmeyelim. Özetle, 1. seviyede Mega Gnar yaklaşık 30 can değeri ve 4 saldırı gücü kaybetmiş olacak eskisine kıyasla. Mega Gnar'ın yeni büyüme oranları aşağıda listelendi:
SALDIRI GÜCÜ BÜYÜME ORANI 5,5
CAN DEĞERİ BÜYÜME ORANI 108
CAN YENİLENMESİ BÜYÜME ORANI 5 saniyede bir +3 can
ZIRH BÜYÜME ORANI 4,5
BÜYÜ DİRENCİ BÜYÜME ORANI 2
Q - Bumerang At
BUMERANG HASARI 10/45/80/115/150 (+1,0 toplam saldırı gücü) ⇒ 5/35/65/95/125 (+1,15 toplam saldırı gücü)
BUMERANG GENİŞLİĞİ 60 ⇒ 55
Q - Kaya Fırlat
BUMERANG HASARI 10/50/90/130/170 (+1,15 toplam saldırı gücü) ⇒ 5/45/85/125/165 (+1,2 toplam saldırı gücü)
W - Hiper
TABAN HASAR 25/30/35/40/45 ⇒ 10/20/30/40/50
CANAVARLARA KARŞI AZAMİ BÜYÜ HASARI 75/125/175/225/275 ⇒ 100/150/200/250/300
W - Göçert
BEKLEME SÜRESİ 12/11/10/9/8 saniye ⇒ 15/13/11/9/7 saniye
Khazi'x
Hiçlik Dikenleri'nin bekleme süresi arttı. 2 saniye kadar. Özet dediğin böyle olur.
Kha'Zix epeydir rekabet çeşitliliğini sekteye uğratan bir şampiyon olarak başı çekiyor, yeni sezonun getireceği kapsamlı değişiklikler bunu daha da coşturmadan önünü biraz keselim istedik. Hiçlik Dikenleri'nin bekleme süresinde yapılan artış, bu uçan ve sokan orman böceğinin uzaktan rakibi dürtme lüksünü bir nebze azaltacak ve onu asıl odaklanması gereken şeye yöneltecektir, yani uçmaya ve sokmaya (orman böceği demiş miydik?).
W - Hiçlik Dikenleri / Gelişmiş Diken Dizisi
BEKLEME SÜRESİ 8 saniye ⇒ 10 saniye
Lee Sin
Taban zırh ve taban can değerlerinde ufak çaplı düşüşler var.
Bugüne kadar yama notlarında Lee Sin'in daimi baskın gücüne yönelik pek çok şaka yaptık, bu defa önlem olarak bir dizi değişiklik yapıyoruz, ne olur ne olmaz. Lee Sin hâlâ oyun başlarında bir hayli saldırgan olma potansiyeline sahip bir ormancı, bu yüzden zayıf yönlerini çok abartmadan öne çıkartıyoruz.
Genel
TABAN ZIRH 26 ⇒ 24
TABAN CAN YENİLENMESİ 5 saniyede bir +9,4 can ⇒ 5 saniyede bir +7,4 can
Rammus
Q'nun bekleme süresi düşük seviyelerde daha fazla, ayrıca E'nin zırh parçalama miktarı azaldı.
Rammus'un baskınlar arasında gösterdiği performans onu tam bir canavara dönüştürdü, hele bir de Sığınak efsunlarını tamamlamış hali var ki, sormayın. Rammus'un Güç Topu bekleme süresinde yaptığımız oynama, rakiplerin onun baskın temposuna daha rahat ayak uydurmasına yardımcı olacaktır. E'nin zırh parçalamasındaki azalma ise onun düello kapasitesini düşürecektir.
Diğer yandan, sezon öncesi dönemin Rammus'u nasıl etkileyeceğinden çok emin değiliz. Zırhlı Armadillo 2015 Sezonu'na ayak uydurmada sıkıntı yaşarsa, kendisine gerekli sevgiyi göstereceğiz.
Q - Güç Topu
BEKLEME SÜRESİ 10/10/10/10/10 saniye ⇒ 16/14,5/13/11,5/10 saniye
E - Alaycı Dikenler
ZIRH PARÇALAMA 10/15/20/25/30 ⇒ 5/10/15/20/25
Sion
Ölümün Görkemi yüksek seviyelerde daha az can sömürüyor ve Sion'un can yenilenmesi büyüme oranı bir miktar azaltıldı.
Sion, dayanıklılık konusunda ikinci bir Mundo vakası olma yolunda emin adımlarla ilerliyor, bunun üstüne bir de 2015 değişiklikleri gelince yaşanacakları bir düşünün. Hal böyle olunca, Sion'un pasifini elden geçirmemiz gerekti.
Genel
CAN YENİLENMESİ BÜYÜME ORANI 5 saniyede bir +1 can ⇒ 5 saniyede bir +0,8 can
Pasif - Ölümün Görkemi
CAN AZALMASI 2 x seviye ⇒ 1 + (1 x seviye)
CAN AZALMA BÜYÜME ORANI 1,4 x seviye ⇒ 0,7 + (0,7 x seviye)
Soraka
Taban SG düştü, E'nin bekleme süresi arttı, W'nun kullanma menzili arttı.
LoL denince akla ilk gelen Şifacı şampiyonda değişiklik yaparken, rakipleri ile ne kadar etkileşime girmesi gerektiği konusuna bir hayli kafa yormuştuk ama, şimdi bakınca biraz abartmışız gibi geliyor. Soraka, saldırıya dönük kabiliyetlerini dizginleyebilmek adına E'sinin saldırı gücü ile etkinlik süresinden fedakarlığa gidiyor. Köklerine sadık kalabilmesi için Astral Lütuf'un menzilini arttırdık.
Hazır bahsi geçmişken, bu değişiklikten önce Soraka oyunda en fazla SG'ye sahip 9. şampiyon olarak Tryndamere, Irelia ve Hecarim ile aynı saflardaydı. Bıçaklı muz mu atıyor, nedir?
Genel
TABAN SALDIRI GÜCÜ 56 ⇒ 50
W - Astral İlham
KULLANMA MENZİLİ 450 ⇒ 550
E - Ekinoks
BEKLEME SÜRESİ 18/17/16/15/14 saniye ⇒ 24/22/20/18/16 saniye
Warwick
R'nin bekleme süresi düşük kademelerde arttı.
2015 için belirlediğimiz, ormanda daha fazla Stratejik Çeşitlilik hedefi, doğası gereği her bir şampiyonun güçlü ve zayıf yönlerinin üzerinden geçmemizi gerektiriyor. Daha önceden, bütün ormancıların bol miktarda dayanıklılığa sahip olmasından dolayı Warwick'in güçlü yanına (dayanıklılık / emniyet) fazla önem verilmiyordu. Ancak, sezon öncesi dönemin ardından Warwick'e gün doğacak. Diğer ormancılar, ormanda sağlıklı kalabilmek için ne kadar iksir varsa içedursun; Warwick hızı, emniyeti ve tutarlılığı sayesinde hepsinden bir adım önde olacak.
Warwick'in son zamanlarda seçim ekranında gördüğü itibarı elinden almayı hiç istemiyoruz ama Sonsuz Şiddet baskınlarının (doğru uygulama ile koridordaki yoldaşlarına skor kazandırmasıyla ünlüdür) sıklığını azaltmak, halihazırda oldukça sağlam bir fiziğe sahip kurtadamımıza yerinde bir zayıf yön (R'siz düşük işlevselliğe sahip baskınlar) katacaktır.
R - Sonsuz Şiddet
BEKLEME SÜRESİ 90/80/70 saniye ⇒ 110/90/70 saniye
Oyun Başı Katletme ve Asist Avantajları
Oyun başında rakibi boşuna katlettim diye üzülmeyin. Tabii, asist yaptıysanız iş değişir. En temizi o skoru çalmak mıydı yoksa?
Yama notlarının başında bahsettiğimiz, oyun başlarında görülen kartopu etkisini gidermeye yönelik büyüme oranı değişikliğiyle birlikte, 2014 Sezon Öncesi Dönemi'nde yaptığımız ve çok hoş karşılanmayan oyun başı altın ödülü indirimlerini geri almaya karar verdik. Aman diyelim, daha koridor aşaması başlamadan Lee Sin'i iki skorla beslemeyin de...
KATLETME ALTINI İlk 2 dakika taban ödülün %75'i, 4. dakikaya kadar artacak şekilde %100'ü ⇒Başından sonuna kadar %100
ASİST AVANTAJI Katletme ödülünün %50'si ⇒İlk 90 saniye katletme ödülünün %25'i, ondan sonraki 210 saniye boyunca her saniye %0,2 artışla, 5. dakikadan itibaren katletme ödülünün %50'si
Kaynak Yenilenme Hızları
İsviçreli bilim insanlarının araştırmalarına göre, kaynaklardaki iyileştirme miktarı, genel şampiyon mutluluğu ile doğru orantılı. Bilimden şaşmayacaksın.
KAYNAK İYİLEŞTİRME ORANI Her saniye azami can ve mana değerinin %8,5 kadarını iyileştirir ⇒0,25 saniyede bir azami can ve mana değerinin %2,1 kadarını iyileştirir
Diriliş Süreleri
Bu değişiklik oyun içinde herkesin dikkatini çekmeyebilir. Kısaca, arkada kalan takımların karşılık verebilmek için daha fazla fırsatı olmasını istedik. Hesap kitap işleri kafa karıştırabilir.
SÖZELCİLER BİLMEZ Diriliş süreleri 25. dakikadan itibaren ⇒35. dakikadan itibaren geçen süreye göre artış gösteriyor
ZAMAN HERKES İÇİN AKIYOR Diriliş süreleri dakika başına %2'den başlayarak, 50. dakikada %150 üst limite kadar ⇒30 saniyede bir %2'den başlayarak, 47.30'da %150 üst limite kadar artış gösteriyor
Görevler, Minyonlar ve Genel Güçlendirmeler
Genel Kapsam
2015 Sezon Öncesi Dönemi hedefimizin stratejik çeşitliliği arttırmak olduğunu söylemiş miydik? İyi. Bu görevi yerine getirebilmenin birden fazla yolu var. Bunlardan birisi de görevler. Harita görevleri arasındaki farklılığı arttırmak için onlara daha özgün ödüller koymak istedik.
Peki... bu ne demek?
Şöyle ki, Sihirdar Vadisi üzerindeki harita görevlerinin daha kendine özgün hale gelmesiyle (hem verdikleri ödüller hem de kampların temizlenme yöntemleri bakımından), LoL'de takımları zafere götüren yollardan her birinin özgün hale gelmesini sağlayabiliriz. Kullanılan stratejilerin çoğunun en çok altını en kısa sürede kim alır hususunda hem fikir olması yerine (yanlış anlaşılma olmasın, altın kazanmak elbette önemli), bir takımın oyun boyunca verebileceği ilgi çekici ve anlamlı seçimlerin sayısını arttırmak istiyoruz. Ejderha güçlendirmesine mi öncelik versek? Rakibin merkezine doğru hızlıca ittirsek mi yoksa? Bunu düzgün harita rotasyonları ile yapabilir miyiz? LAZER Mİ O!?
Bunların hepsi 2015 Sezon Öncesi Dönemi için yerinde sorular.
İnhibitör ve Merkez Kuleleri
Kulenin altında duran şu elemana baskına çıkmadan önce iki kere düşünseniz iyi olur. Merkez kuleleri artık hasarı artan lazer ışınları ateşliyor; bu lazerler ayrıca hareket hızını yavaşlatıyor ve isabet ettiği şampiyonun verdiği hasarı azaltıyor. Demedi demeyin, sağlam vuruyorlar.
Eminim ki hepimizin ayrık ittirme yapan bir Jax'ı (veya Tryndamere, Zed ya da ... anladınız işte) tek başına durdurmakla yükümlü olduğu ve güvenli olduğunu düşündüğümüz bir inhibitör kulesinin altında katledilmekle sonuçlanan talihsiz anları olmuştur. Yapılan değişiklikler ayrık ittirmeye karşı "genel savunma" olanakları sunma üzerine odaklandı; doğrudan ayrık ittirmeyi karşılamaktan ziyade (yani, yeteri kadar beslenmiş bir Jax birini öldürmeyi kafaya koyduysa, yapar), bitmeye yakın oyunlarda geride kalan takıma yardımcı olacak caydırıcı önlemler olarak düşünün. Bu sayede, rakibin ayrık ittiricisine karşı koyacak güçlü bir düellocu seçmemiş takımlar, ayrık ittiren şampiyon az bir farkla da olsa öne geçtiğinde tüm umudu kaybetmeyecek.
KULELER DE MATEMATİKTEN ANLAR İnhibitör ve Merkez kuleleri, önceki hallerine kıyasla şimdi çok daha güçlü. Bire bir karşılaştırılacak kadar detay veremiyoruz ne yazık ki (karmaşık sayısal hesaplar), ama yeni kulelerin eskilerine oranla yaklaşık 1,5 veya 2 kat daha güçlü olduğunu söyleyebiliriz.
CAN YENİLENMESİ 5 saniyede bir 15 can ⇒ 5 saniyede bir 5 can
SALDIRI HIZI0,83 ⇒ 4,0
ZIRH MI? NE ZIRHI? Hedefin zırh değerinin %82,5'ini yok sayar
HASAR AZALTMA Hedef tarafından verilen hasarı %15 azaltır
HAREKET YAVAŞLATMA Hedefin hareket hızını %10 azaltır
MAKİNE ISINIYOR İsabet eden her vuruş ile, lazer ışını 6 ısı yükü kazanır, en fazla 120 ısı birikir. Lazer başka bir hedefe geçerse, ısı yükü sıfırlanır.
LAZER HASARINI AŞMALIYIZ! Biriken her ısı yükü başına +%1,05 hasar kazanır, en fazla +%125 fazladan hasar verebilir
İç Kuleler
Bir iç kuleyi almak için genellikle; a) hareket hassasiyeti (rotasyon!), b) stratejik açıdan riskli kule altı baskınları veya c) karşı tarafı her yönden sıkıştırmadan önce onları hizaya getirecek, dürtme ağırlıklı bir takım düzeni gerekir. İlk ve ikinci durumlara karşı her türden takımın kullanabileceği belirgin stratejik karşı hamleler mevcut, ancak üçüncü durum büyük oranda şampiyon seçim ekranında belirleniyor. Ya dürtme düzenine sahip bir takıma karşı koyabilecek bir takımın vardır, ya da yoktur. Görkemli Zafer gibi saldırıya dönük olanaklar sunma arayışımız devam ediyor, bu kalkanı yenilenen kuleler ise "genelleştirilmiş savunma" kategorisine girmekte. Kalkana sahip kuleler, dürtme düzenine sahip takımların gücünü tamamen hükümsüz kılmadan onlara karşı dayanmayı (ve savaşmayı) bir miktar kolaylaştıracak.
HERKESE BENDEN KALKAN İç kulelerde artık hem kendilerini hem de yakınlardaki dost şampiyonları etkileyen, yenilenen kalkan özelliği var. 1100 menzil içindeki bütün dost şampiyonlar, zamanla etkisi artarak en fazla 200 cana çıkan bir kalkan kazanıyor.
O KULEYİ KORUYACAKSIN Son 30 saniye içinde hasar almış kulenin kalkanı can yenilemeye ara verir
İnhibitörlerin Tekrar Devreye Girme Süresi
2014 Sezonu'nun başında inhibitörlerin tekrar devreye girme sürelerini kısaltmıştık. Artık LAZER TAKVİYELİ MERKEZ KULELERİ (bu kısmı bağırarak söylemek zorunlu) olduğundan, inhibitörlerin tekrar devreye girme sürelerini eski haline döndürebiliriz. Bu sayede, saldıran takımların elde ettikleri başarının faydasını çıkartmak için daha fazla zaman aralığı olacak.
İNHİBİTÖR TEKRAR DEVREYE GİRME SÜRESİ 4 dakika ⇒ 5 dakika
Kule ve Minyon Savunma Değişiklikleri
Minyon ve kulelerin oyun boyunca kaydettikleri artışı düzene koymak ve belirginleştirmek için bazı standart değişiklikler yapıyoruz. Belirginliği seviyorsanız bunlar hoşunuza gidecektir. Belirginlik güzel şey.
KULELER Kulelerin savunma nitelikleri değiştirildi:
Kuleler artık zaman içinde zırh veya büyü direnci kazanmıyor
Kulelerin zırh / büyü direnci değerleri, standart hale getirilerek +100 zırh / büyü direnci (%50 hasar azaltma) şeklinde sabitlendi
Kulelerin arka kapı savunma avantajları, standart hale getirilerek +200 zırh / büyü direnci (%75 hasar azaltma) şeklinde sabitlendi
STANDART CAN DEĞERLERİ Kulelerin can değerleri değiştirildi:
Dış Kuleler: 2000
İç Kuleler: 2000
İnhibitör Kuleleri: 2500
Merkez Kuleleri: 2500
MİNYONLAR Minyonların savunma nitelikleri değiştirildi:
Minyonlar artık zaman içinde zırh veya büyü direnci kazanmıyor
Topçu minyonların bundan böyle taban zırh değeri olmayacak
Bütün minyonların zaman içinde kazandığı can, direnç avantajı varmışçasına dayanıklı olabilecekleri şekilde arttırıldı
Topçu Minyonlar
DAHA ÇOK TOPÇU MİNYON! DAHA ERKEN ÇIKAN TOPÇU MİNYONLAR!
Oyunların gidişatına şöyle bir göz attığımızda, topçu minyonların doğma hızının normal bir oyunun temposuna ayak uydurmakta zorlandığını fark ettik ve topçu minyon üretimini hızlandıracak değişiklikler yaptık.
DAHA ÇOK TOPÇU MİNYON Topçu minyonlar 35. dakikadan itibaren ⇒ 20. dakikadan itibaren iki dalgada bir doğmaya başlıyor
DAHA ÇOK DEDİM! Topçu minyonlar 35. dakikadan itibaren her minyon dalgasında doğmaya başlıyor
Baron Doğma Zamanı
Baron çok erken çağrılmak istemiyor.
Baron'un topçu minyonların yeniden doğma sürelerini arttırdığı anda ortaya çıkmasıyla, "oyun ortaları" kavramını oyunun temposu açısından daha tutarlı bir hale getirmiş olduk.
DOĞMA ZAMANI 15. dakika ⇒ 20. dakika
Baron Ödülleri
Baron güçlendirmesi artık güçlendirmeyi alan takıma yenilenme vermiyor, onun yerine kuşatma gücünü arttırmak üzere minyonları geliştirecek bir hare sunuyor.
Baron güçlendirmesi, en başından beri kuşatma yarmada kullanılsın diye tasarlanmıştı. Kabuğuna çekilmiş ve ölmeyi reddeden bir takıma verilebilecek en okkalı yanıt olması lazım. Mevcut Baron güçlendirmesi amacını yerine getirmiyor demeye çalışmıyoruz, sadece bunu çok etkili olmayan bir sürü nitelik avantajları vererek yapmaya çalışıyor (başka bir şey vermiyor öyle). Hal böyle olunca, 2015 Baron güçlendirmesi için hedefimiz; gücünün aslen çok etkili olmayan kısmından keserek, "GİDİN, TAŞ ÜSTÜNDE TAŞ BIRAKMAYIN" dedirtecek şekilde geri iade etmek.
SAYGISIZLIK OLMASIN Baron Nashor katledildiğinde, Baron Nashor'un Saygısı ⇒ Baron'un Yaveri isimli bir güçlendirme verir
ÇATIŞMA GÜÇLENDİRMESİ En fazla 40 saldırı gücü ve yetenek gücü verir (oyunda geçen süreyle birlikte artar)
YENİ MİNYON GELİŞTİRME HARESİ Baron'un Yaveri, yakınlardaki minyonları güçlendiren bir hare sunar:
Tüm Minyonlar:
Yakınlardaki şampionların ortalama hareket hızının %90'ına denk gelecek şekilde hareket hızı kazanır, en fazla 500 hareket hızı
Yavaşlatma etkilerine karşı dayanıklı olur
Süper olmayan minyonlar alan etkili, zamanla verilen ve kalıcı etkili hasarlara karşı %75 hasar azaltma kazanır
Yakın Dövüşçü Minyonlar:
Rakip minyon veya kulelerine 800 birim mesafe içinde +%50 hareket hızı kazanır
Boyutları büyür
+75 saldırı menzili
Şampiyonlara ve minyonlara karşı %75 hasar azaltma
Kulelere karşı %30 hasar azaltma (topçu minyonlar gibi)
Menzilli Saldırı Minyonları:
+20 saldırı gücü
+%50 atış hızı
+100 saldırı menzili
Topçu Minyonlar:
+600 saldırı menzili
+50 saldırı gücü ama saldırı hızı yarıya iner
Saldırılar alan etkili hasar verir (200 menzil) ve kulelere karşı 2 kat hasar verir.
Süper Minyonlar:
+%25 Saldırı Hızı.
Rakip minyon veya kulelerine 800 birim mesafe içinde +%50 hareket hızı kazanır
YENİ GÜÇLENDİRİLMİŞ DÖNÜŞ Baron'un Yaveri, Dönüş büyüsünü geliştirerek aşağıdaki etkileri kazandırır:
Baron güçlendirmesi, dönüş büyüsünün odaklanma süresini 4 saniye kısaltır.
Başarılı bir dönüş yapılırsa, şampiyonun azami can / mana değerinin %50'si iyileşir
Başarılı bir dönüş yapılırsa, 8 saniyeliğine +%50 hareket hızı avantajı gelir
Ejderha Ödülleri
Ejderha'nın genel altın ve deneyim ödülü, yük olarak biriken bir dizi "Ejderha Avcısı" güçlendirmesine dönüştürüldü. Takımınız Ejderha'yı katlettiği her seferde, güçlendirme etkisi olan kalıcı bir yük kazanır. 5 yük biriktiren takım, 180 saniyeliğine süper güçlü avantajlar elde eder.
2014 sezonunda baktığımızda, Ejderha kesmekle kule almak arasında verilen ödül açısından çok fazla bir fark yoktu. İndirilen her kule o takım için haritanın bir kısmını daha açık hale getiriyor, ondan şüphe yok. Ancak, bu açıklıktan her dakika faydalanamıyorsanız, birden fazla Ejderha veya kule alma arasındaki fark, bir takımın diğerinden daha fazla altın / deneyim kazanmasından ibaret oluyor.
Birbiriyle kıyaslanamaz görev ödülleri yaratma hedefimiz doğrultusunda yapılan değişiklik ile, Ejderha'nın güçlendirme yüklerini biriktirmeye yatırım yapan takım için yeni ödül, oyun sonunda çok daha büyük bir tehdide dönüşüyor. Bu da, oyuncuları yapacakları takasları daha iyi düşünmeye itecektir. Rakip takıma dördüncü Ejderha'yı vermek mi daha makul, yoksa üst iç kuleyi vermek mi? Planınız o noktadan sonra hiç Ejderha kaybetmemek ise, o zaman bu kararı vermekle birlikte çok büyük riskler de almış oluyorsunuz. Ne kadar çok anlamlı seçimvar, değil mi?
YENİ EJDERHA AVCISI Ejderha'yı katleden takım, "Ejderha Avcısı" isimli kalıcı ve biriktirilebilen bir güçlendirme kazanır:
Ejderha'nın Kudreti (1 yük): +%8 toplam saldırı gücü ve yetenek gücü
Ejderha'nın Hükmü (2 yük): minyonlara ve canavarlara +%15 hasar
Ejderha'nın Uçuşu (3 yük): +%5 hareket hızı
Ejderha'nın Hiddeti (4 yük): kulelere ve binalara +%15 hasar
Ejderha Sureti (5 yük, tekrarlanabilir): Diğer bütün avantajları iki katına çıkartır ve saldırılar rakibi yakarak 5 saniye boyunca 150 gerçek hasar verir. 180 saniye sürer.
KALDIRILDI EJDERHA İŞİ KAZANÇLI DEĞİL ARTIK Ejderha bundan böyle genel altın ödülü vermeyecek, onun yerine takıma deneyim ve sadece katledene bir miktar altın kazandıracak
DENEYİM Ejderha'nın takıma kazandırdığı deneyim %50 azaldı
Közden Sorguç
Mavi güçlendirmenin kazandırdığı avantajların çok yönlülüğü yanında (dayanıklılık, dalga temizleme, kuşatma gücü vb.), kırmızı güçlendirmenin avantajı daha çok çatışma esnasında işe yarayan şeylerdi. Bunun bir kısmını alıp, uzayan kuşatmalara kaydırmak istedik. Böylece kuşatma öncesinde harita kontrolünde üstün olan tarafa daha fazla ödül verebileceğiz.
YENİ SAĞLIKLI GÜÇLENDİRMELER Közden Sorguç, güçlendirmeyi alan hedefi 5 saniyede bir azami can değerinin %1'i kadar iyileştiriyor
SÜRE 150 saniye ⇒ 120 saniye
YAKMA PASİFİ 3 saniye içinde 10-44 hasar ⇒ 3 saniye içinde 5-56 hasar
YAVAŞLATMA %8-%15 ⇒ %5-%10
Sezgi Sorgucu
Mavi güçlendirme erken alındığında, özellikle de aynı takımdan iki kişide birden varsa, oldukça çirkin kuşatma senaryoları ortaya çıkabiliyor. Mavi güçlendirmenin gücünü azaltmaktansa, uzayan kuşatmaların bunaltıcılığını kısaltmak adına süresini azaltmayı uygun gördük.
SÜRE 150 saniye ⇒ 120 saniye
2015 Orman Değişiklikleri
Genel Kapsam
Daha önceki orman değişikliklerinde hep bir önceki sezonun sorunlarını ele almaya çalıştık ve bu da Lee Sin'in eline ayağına dolaşmamızla sonuçlandı. Bu sezon öncesi dönemde, oyunda öne çıkan şampiyonları hizaya sokmak yerine ormana stratejik çeşitlilik katmak üzere daha büyük adımlar atmaya odaklandık. Ormancıların sergilediği farklı bir sürü hamleyi daha etkili hale getirecek ve bunlara uygun tepki verecek bir orman oluşturabilirsek, "ideal" bir ormancının diğerlerinin önüne geçmesinin neredeyse imkansız olduğu bir ekosistem yaratabiliriz. Kabul ediyoruz, bu biraz muğlak bir kavram. Şöyle açıklayalım: 2014 sezonunda ormanın kaderi önceden çizilmiş gibiydi ve ormancı rolü "çözülmüştü"; en ideal rotaların belirlendiği, dayanıklılık bulmanın kolay olduğu ve canavarların altın yığınından farksız olduğu bir yer. Bu sayede, "en iyi" ormancıların; biçme hızından feragat etmeden koridorlar üzerinde yüksek tesire sahip olan şampiyonlar olduğu çok hızlı bir şekilde anlaşıldı. Diğer bir deyişle, üstün düello güçleri karşılığında fazla dezavantaja sahip olmayan baskın / hasar odaklı şampiyonlar (mesela, Lee Sin).
Bu sezonda ormanı karar noktası yönünden bir hayli zengileştirdik, öyle ki tek bir oyunda hepsini birden kullanamayacaksınız! İşin içine bunca değişken sokmakla, ormancılığı minik çaplı optimizasyonlar yapmanın ötesinde, uyum sağlama ve tercih yapmanın dengeli bir birleşimi haline getirdik. Bu aynı zamanda ormanda kullanılabilecek "basınç vanası" (yani dengeleyecek şey) sayısını arttırıyor. Güçlü ormancıyı kovalamak yerine ince ayarlarla ormanın sıhhatini sağlayabileceğiz. Emniyetli, yavaş ormancılar Evelynn, Kha'Zix, Elise ve Lee Sin gibileri tarafından tepelenmeye başlarsa, bu şampiyonların gücünü tırpanlayıp durmak yerine, elimizin altında daha fazla seçenek olacak.
Yeni ormanı, iki takımın ormancısı arasında oynanan bir satranç karşılaşmasına benzetebiliriz. Rakibin hamlelerine nasıl tepki vereceksiniz? Doğru orman güçlendirmesini ne zaman kullanacaksınız? Daha agresif bir Çarp'a mı yatırım yapmalı, yoksa bu oyunda biçmeye odaklı bir yaklaşım daha mı uygun olur?
Cevabınız ne olursa olsun, Teemo'yu fırsat buldukça Çarp'mayı unutmayın.
Yampiri Yengeç (YENİ)
Bu yeni kabuklu harita görevi, nehirde yapılan manevralar için görüş ve sürat sunağı şeklinde özel bir ödül sunuyor.
Geçen sene yeni bir orman kampı gelmişti (şimdi Gromp oldu!), çünkü haritanın her iki tarafındaki tarafsız kampları dengelemek istiyorduk. Bu sene, Yampiri Yengeç ile hem diğerlerinden farklı davranış gösteren hem de oyuncuları yeni ve kendine özgü bir şekilde ödüllendiren bambaşka bir görev eklemek istiyoruz. Nehrin içine başka bir Gromp koymaktansa, ormancılar ve takım arkadaşları için bir sürü stratejik seçim sunan bu eklembacaklıyı bulduk. Rakipleriniz Ejderha'yı almak için gelmeden yengeci katlederseniz, onları dürtebilecek görüş imkanını garantilemiş olursunuz. Alternatif olarak, orta koridorcu oyun başlarından ortalarına kadar rakibi itip etrafta dolaşmak istiyorsa, yengeç baskınları ilerletmek adına işe yarayacaktır. Yampiri Yengeç'in ödülünü kullanmanın (ve boşa harcamanın!) pek çok farklı yolu mevcut, bu yüzden 2015 sezon öncesi dönemde neler yapacağını yakinen takip ediyor olacağız.
YENİDEN DOĞMA SÜRESİ 3 dakika
ÖDÜL Öldükten sonra 75 saniye boyunca Ejderha veya Baron çukurunun önünde görüş ve hız güçlendirmesi sağlayan bir sunak kazandırır
YAMPİRİ YAMPİRİ Saldırıldığında her zaman kaçmaya başlar
Çarp Ödülleri
Kampı çarp, ödülü al. Bu kadar basit!
Çarp, bir ormancı için oldukça özel bir kaynak ama bu büyü ile yapılan seçimler oldukça basit ("Çarp'ın var mı?"). Kamplara kendine özgü ödüller vermekle, bir ormancıya belli bir duruma karşı tepki vermede daha fazla seçenek sunmayı ve usta ormancılara kendilerini iyi ormancılardan ayrı kılabilme şansı vermeyi hedefliyoruz.
KAYACILLAR Kayacıl'ı Çarp ile katletmek Bilek Gücü güçlendirmesi kazandırır. Bu güçlendirme isabet eden her 1. ve 5. saldırıda minyonları ve canavarları sersemletir. Bir kuleye yapılan ilk saldırı 50 (+seviye başına 15) gerçek hasar verir ve bu güçlendirmeyi tüketir. 90 saniye sürer.
KESKİNGAGALAR Keskingaga'yı Çarp ile katletmek Külyutmaz güçlendirmesi kazandırır. Bu güçlendirme rakip takımın totemi tarafından görülen güçlendirme sahibini uyarır ve 10 saniyeliğine büyülü görüş verir. 1 yük ile 90 saniye sürer.
ALACAKURTLAR Alacakurt'u Çarp ile katletmek Vadi Ruhu güçlendirmesi kazandırır. Bu güçlendirme, ormanın bir bölümüne gözcülük eden hayalet bir kurt çağırır. 90 saniye sürer ama çağrılan ruh rakipleri kovalarken sayaç sonlanır.
GROMP Gromp'u Çarp ile katletmek Siğil Gücü güçlendirmesi kazandırır. Bu güçlendirme, sahibine saldıranları 3 saniyeliğine zehirleyerek 6 (+seviye başına 5) büyü hasarı verir. 90 saniye sürer.
KIRMIZI KORKABUK Azami can değerinin %20'sini yeniler
MAVİ GÖZCÜ Azami mana değerinin %20'sini yeniler
Canavar Nitelikleri ve Ödül Değişiklikleri
Orman artık daha zorlu bir yer ama karşılığında verilen ödülleri de arttı. Korkabuk'a ölmeyin yeter.
2014 Sezonu'nda orman biraz fazla kolaydı. Oyunun daha 5. dakikasında dayanıklılık bir sorun olmaktan çıkıyor ve ormancılar Tin Taşı'nın iyileştirici mekaniği sayesinde kampları rahatlıkla kesip biçebiliyordu. Bu durum, dayanıklılığa önem veren ormancıların daha hızlı kamp temizleyen ormancılar karşısında gölgede kalması anlamına geliyordu, çünkü canınızı tamamen doldurduktan sonra dayanıklılık namına yapabileceğiniz başka pek bir şey kalmıyor. O yüzden tekrar etmekte fayda var: dayanıklılığa ulaşmak böylesine basit olunca, "en iyi" ormancılar; yeterli ölçüde dayanıklılığa sahip olup, baskın gücünü ikiye katlayabilenlerden oluşuyor (Lee Sin, Kha'zix, Elise, Evelynn ya da Rengar bunlardan bazıları). Bu sezon öncesi dönem için aklımızdaki en büyük çözümlerden biri de, ormanın zorluk seviyesini arttırmak. Böylece, kampları hızla temizleyen ormancılarla dayanıklı ormancılar arasındaki farkı daha da belirginleştireceğiz. Bu, özellikle de hem kamp temizlemekte, hem baskına gitmekte zorluk çekmeyen, yani orta yolu ustaca bulan ormancı tipi üzerinde etkili olacak; daha çok hasar veren bir ormancı belki baskınlarda daha etkili olabilir, ancak bu oyuna yetişmekte zorlanacağı anlamına geliyor. Aşağıda anlatacağımız orman eşyası değişiklikleri (ve yukarıda bahsi geçen Çarp ödülü değişiklikleri) ile bir araya geldiğinde, pek çok farklı oyun stiline ev sahipliği yapan, çeşitliliğe açık bir orman elde etmiş olacağız.
KÜÇÜK KAMPLAR Küçük kampları ormanda yoğun bir antrenmana tabi tuttuk
Küçük orman kampları 50 saniyede bir ⇒ 100 saniyede bir yeniden doğacak
Küçük orman kamplarının taban can, saldırı gücü değerleri ile altın ve deneyim ödülleri %20 arttı
Küçük orman kamplarının oyun boyunca gösterdiği saldırı gücü artışı büyük oranda arttı
Küçük orman kamplarının can değeri artışı 12. seviyeye kadar arttırıldı
KESKİNGAGALAR Keskingagaları, diğer kamplarla eşit olması için biraz daha değiştirdik:
Büyük Keskingaga
DENEYİM 120 ⇒ 140
HASAR 40 ⇒ 55
HAREKET HIZI 320 ⇒ 350
Küçük Keskingaga
DENEYİM 10 ⇒ 20
HASAR 14 ⇒ 20
HAREKET HIZI 320 ⇒ 350
MAVİ GÖZCÜ Mavi Gözcü daha korkutucu oldu
TABAN CAN DEĞERİ 1500 ⇒ 2000
HASAR 60 ⇒ 73
KIRMIZI KORKABUK Kırmızı Korkabuk da daha korkutucu oldu
TABAN CAN DEĞERİ 1500 ⇒ 1800
HASAR 60 ⇒ 80
Mavi Gözcü / Kırmızı Korkabuk Kamp Ödülleri
Takım arkadaşlarına güçlendirme "bağışlamayı" daha az can sıkıcı hale getirmeye çalışıyoruz.
Ormancınız size güçlendirme bağışlarsa ona yardımları için teşekkür edin, olur mu? Bazılarınız mavi / kırmızı güçlendirmenin bir "takım" işi olduğunu ve bu yüzden kimseye teşekkür etmek zorunda olmadığını düşünüyor olabilir ancak bu işbirliği ve ekip ruhunu teşvik eden bir zihniyet değil.
Bu değişiklik, ormancıların takım arkadaşına güçlendirme hediye edildiğinde feda edilen deneyim / altın üzerinde daha fazla kontrol sahibi olması anlamına geliyor.
Mavi Gözcü ve Kırmızı Korkabuk
DENEYİM 260 ⇒ 100
HASAR 60 ⇒ 42
Küçük Canavarlar
DENEYİM 20 ⇒ 50
ALTIN 7 ⇒ 22
Ormanın Deneyim Temposu
Bu basit mekanizma, bütün vaktini ormanda geçirip biçmeye kasan ormancıların haritada deli dana gibi dolaşmasının önüne geçmek üzere eklendi. Bazen ormandan çıkmak gerekir. Eşinizi dostunuzu görün. Oturup birer çay için, baskına gidin.
AZ ÇIK YÜZÜN GÜNEŞ GÖRSÜN Bir şampiyonun seviyesi, katlettiği kampın seviyesinden fazla ise, seviye farkı başına %10 daha az deneyim kazanır. Bu ceza en fazla %50 olur.
Ormanda Ölmenin Utancı
Artık daha az utanç verici.
Bir orman kampına ölmek, baya utanç verici bir durum. Hele de oyuna kırmızı ya da mavi güçlendirme olmadan geri dönmek, insanın iyice gücüne gidiyor. Oyunda geriye düşersiniz ve bunun, kırmızı güçlendirmeyi alayım derken yanlışlıkla ölmenizden kaynaklandığını kabullenmek istemezsiniz. Sonrası zaten hep dert, hep kahır. İşte bu değişiklik ile, böyle problemleri biraz daha hafifletmek istiyoruz.
USTA OYUNCULARA DA OLUR Bir şampiyonun orman kamplarından birisi tarafından katledilmesi artık Kırmızı ve Mavi güçlendirmelerin kaybolmasına neden olmuyor
Orman Eşyaları
Genel Kapsam
Kişiye özel Çarp büyüleri...
Üst düzey felsefemiz: geçmişte orman eşyalarında yaptığımız değişiklikler, orman hiyerarşisini daha da kuvvetlendirmekten başka bir işe yaramamıştı. Eşyalar özel bazı orman rollerine ya da arketiplerine odaklandığında, en iyi ormancılar piyasadaki en yüksek performans sağlayan eşyaya adeta yapışıp kaldılar. Bunu, özellikle de sezon ortasında Wriggle'ın Feneri'nde yaptığınız değişikliklerin ardından (ki kendisini daha sonra kademeli olarak dengeledik) gözlemledik ve taşıyıcı-kamp temizleyici ormancının ani ve göz alan yükselişine hep birlikte tanık olduk. Yeni orman eşyaları yaratmak; ormancının değerleri yerine, ormandaki çeşitliliğin (stratejik çeşitlilik diyeceğim sandınız di mi?) faydaları üzerinde tekrar odaklanmamızı sağladı. Bu şekilde, ormancılar oyunun içinde bulunduğu duruma göre daha esnek bir şekilde hareket edebilecek (ilk önce kimin büyük eşyasını bitireceği konusunda yarışmaktansa) ve biz de, geniş bir yelpazedeki orman stratejilerini (hah, dedim rahatladım) destekleyecek denge unsurlarına sahip olacağız.
Avcı Palası
BEDEL 325 Altın ⇒ 400 Altın
KALDIRILDINİTELİK AVANTAJI Canavarlara karşı +10 saldırı gücü / Canavarlara karşı +5 hasar azaltma
YENİPASİF - ORMANCI İsabet halinde canavarlara 2 saniye içinde 30 büyü hasarı verir ve canavarlar ile çatışma halindeyken saniye başına 7 can ve 3 mana kazandırır.
YENİOH BE SONUNDA Avcı Palası artık sadece sihirdar büyüsü olarak Çarp seçenler tarafından satın alınabilecek
Av Bıçağı (YENİ)
TARİF Avcı Palası + 350 altın
PASİF - SÖMÜREN ÇARP Rakibin ormanında bir büyük canavar üzerinde Çarp kullanıp onu katledersen, Çarp'ın bekleme süresi yarıya iner, 20+ ilave altın kazanırsın ve 2 saniye içinde azalarak biten %175 Hareket Hızı artışına sahip olursun.
PASİF - ORMANCI İsabet halinde canavarlara 2 saniye içinde 45 büyü hasarı verir ve canavarlar ile çatışma halindeyken saniye başına 10 can ve 5 mana kazandırır.
İzci Yeli (YENİ)
TARİF Avcı Palası + 350 altın
PASİF - PATLATAN ÇARP Çarp'ın bekleme süresi 15 saniye azalır. Çarp büyüsü ayrıca hedefin yakınındaki bütün canavarlara ve rakip minyonlara yarı yarıya hasar verir ve 1,5 saniye sersemletir. Bir canavar üstünde Çarp kullanmak, eksik can ve mana değerinin %15'ini yeniler.
PASİF - ORMANCI İsabet halinde canavarlara 2 saniye içinde 45 büyü hasarı verir ve canavarlar ile çatışma halindeyken saniye başına 10 can ve 5 mana kazandırır.
Akıncı Palası (YENİ)
TARİF Avcı Palası + 350 altın
PASİF - CÜRETLİ ÇARP Çarp rakip şampiyonlar üzerinde kullanılabilir, hedef alınan şampiyon 6 saniyeliğine işaretlenir. İşaretli şampiyonlara isabet halinde 18-69 ilave gerçek hasar verilir, hedef açığa çıkar ve onu işaretleyene %20 daha az hasar verir.
PASİF - ORMANCI İsabet halinde canavarlara 2 saniye içinde 45 büyü hasarı verir ve canavarlar ile çatışma halindeyken saniye başına 10 can ve 5 mana kazandırır.
Sinsi Kılıç (YENİ)
TARİF Avcı Palası + 350 altın
PASİF - DONDURAN ÇARP Çarp rakip şampiyonlar üzerinde kullanılabilir, hedefe 28-164 gerçek hasar vererek, 2 saniyeliğine hareket hızını %50 azaltır.
PASİF - ORMANCI İsabet halinde canavarlara 2 saniye içinde 45 büyü hasarı verir ve canavarlar ile çatışma halindeyken saniye başına 10 can ve 5 mana kazandırır.
Orman Eşyası Efsunları
Genel Kapsam
Pala'nı keyfine göre özelleştir. Katlettiklerine imzanı bırak.
Efsunlar, hangi orman eşyasını seçerseniz seçin bir dizi kalıcı ilave nitelik kazandırır. Bu sayede, ormancılar oyun sonu yapılandırmasına en uygun olan eşyayı almak zorunda kalmak yerine, (geliştirdikleri Avcı Palası üzerinden) tercih ettikleri oynanış tarzına odaklanabilecek.
Efsun - Zıpk ın (YENİ)
TARİF Hançer + Hançer + geliştirilmiş Avcı Palası + 600 altın
TOPLAM BEDEL 2250 altın
SALDIRI HIZI +%50
İSABET HALİNDE BÜYÜ HASARI +40
PASİF - ZIPKIN GİBİ Büyük canavar öldürmek, bu eşyanın büyü hasarını +1 arttırır. Şampiyon katletmek veya asist yapmak bu eşyanın büyü hasarını +2 arttırır.
Efsun - Yavuz (YENİ)
TARİF Alazcevher + Yakut Kristal + geliştirilmiş Avcı Palası + 250 altın
TOPLAM BEDEL 2250 altın
CAN DEĞERİ 500
BEKLEME SÜRESİNDE AZALMA %10
SIVIŞMA %35
Efsun - Büyüsübol (YENİ)
TARİF Şeytanî Külliyat + geliştirilmiş Avcı Palası + 680 altın
TOPLAM BEDEL 2250 altın
YETENEK GÜCÜ 80
BEKLEME SÜRESİNDE AZALMA %20
Efsun - Cengâver (YENİ)
TARİF Hırpalayan + geliştirilmiş Avcı Palası + 163 altın
TOPLAM BEDEL 2250 altın
SALDIRI GÜCÜ 45
BEKLEME SÜRESİNDE AZALMA %20
ZIRH DELME 10
Karışımlar
Genel Kapsam
Karışımlar + Stratejik Değer = 2015 Sezon Öncesi Dönem! Eski karışımları kaldırıp yerine 4 adet yeni (ve daha pahalı) karışım koyduk. Bu yeni karışımlar kullanana tonlarca nitelik artışı vermek yerine, hamle yapma fırsatı vermeye odaklandı (hiç nitelik artışı vermiyorlar demedik). Aynı anda yalnızca bir karışıma sahip olabilirsiniz (başkası alındığında öncekinin yerine geçer), boşuna biriktirmeye uğraşmayın!
Şu anki karışımlarımız, oyun sonunda güç artışı sağlamak için oldukça iyi, ancak ihtiyaç duyduğunuzda "ciddi oyunlar" yapmanızı pek sağlayamıyorlar ("bir karışım içeyim de, rakibi pataklayayım" çok da ciddi bir oyun türüne benzemiyor). 2015 Sezonu'nun taze karışımları, kazanmak için ihtiyaç duyacağınız stratejik güçlere odaklanacak şekilde tasarlandı - özellikle de oyun sonunda.
KARIŞIMLA KARIŞIMI KARIŞTIRMAYACAKSIN Aynı anda en fazla bir adet Karışım etkin olabilir
KİMLİKLERİ GÖRELİM Karışımlar 9. seviyeye ulaştıktan sonra satın alınabilir
Sağlamlık Karışımı (YENİ)
BEDEL 400 altın
BENİ İÇEN +%25 boyut artışı, +%25 yavaşlatma direnci, +%25 sıvışma ile 3 dakikalığına Açık Yol güçlendirmesi kazanır
AÇIK YOL Hareket eden şampiyon, arkasından gelen dost şampiyonların hareket hızını %15 arttıran bir yol bırakır.
Yıkım Karışımı (YENİ)
BEDEL 400 altın
BENİ İÇEN +250 can, kulelere karşı +%15 ilave hasar ile 3 dakikalığına Kuşatma Komutanı güçlendirmesi kazanır
KUŞATMA KOMUTANI Yakındaki minyonlar kulelere fazladan +%15 hasar verir ve şampiyonun hareket hızına bağlı olarak minyonların hareket hızı artar.
Büyücülük Karışımı (YENİ)
BEDEL 400 altın
BENİ İÇEN +40 yetenek gücü, 5 saniyede bir +15 mana yenilenmesi ile 3 dakikalığına Büyücülük güçlendirmesi kazanır.
BÜYÜCÜLÜK Şampiyonlara ve kulelere hasar verildiğinde, 25 ilave gerçek hasar verilmesini sağlar. Bu etkinin şampiyonlara karşı kullanımında 5 saniye bekleme süresi vardır ama kulelere karşı bekleme süresi yoktur.
Hiddet Karışımı (YENİ)
BEDEL 400 altın
BENİ İÇEN +25 saldırı gücü ile 3 dakikalığına Kan Hırsı güçlendirmesi kazanır
KAN HIRSI Şampiyonlara fiziksel hasar verildiğinde, verilen hasarın %10'u kadar can değeri iyileştirir. Şampiyon katletmek veya asist yapmak, karışımın etki süresini 30 saniye uzatır.
Yenilenme Eşyaları
Genel Kapsam
Yenilenme eşyaları artık taban can yenilenmesi niteliğinizi baz alıyor.
Sabit can yenilenmesi her zaman için dengelenmesi zor bir değer olmuştur, çünkü çoğunlukla ya oyunun erken safhalarında, ya da sonlarında dengelidir. İkisini birden elde etmek imkansız gibi bir şey. Bir eşya ya oyunun başlarında işlevsel ve etkiliyken, oyun sonunda çok da fark yaratmaz hale gelir (can havuzları 3-4 katına çıktığında), ya da oyunun sonlarında çok etkilidir, ama başlarda ya da ortalarda alması acayip anlamsız kaçar. Değişikliklerin amacı, oyunun her aşamasında anlamlı faydalar ve artış sağlarken, aynı zamanda yenilenmeyi şampiyona göre etkin şekilde ayarlayabilmek. Siz de takdir edersiniz ki çılgınlar gibi can yenilenmesine sahip olan bir Dr. Mundo, aynı durumdaki bir Riven'dan (onun da kalkanının bekleme süresi düşük ama!) epey farklı olacaktır.
Yenilenme Boncuğu
CAN YENİLENMESİ 5 saniyede bir +5 can ⇒ taban can yenilenmesinin %50'si
Peri Tılsımı
MANA YENİLENMESİ 5 saniyede bir +3 mana ⇒ taban mana yenilenmesinin %25'i
Kristal Kolluk (YENİ)
TARİF Yakut Kristal + Yenilenme Boncuğu + 20 altın
TOPLAM BEDEL 600 altın
CAN DEĞERİ 200
CAN YENİLENMESİ taban can yenilenmesinin %50'si
Yasak İdol
BEDEL 700 altın ⇒ 600 altın (birleştirme bedeli 100 altın azaldı)
MANA YENİLENMESİ 5 saniyede bir +8 mana ⇒ taban mana yenilenmesinin %60'ı
BEKLEME SÜRESİNDE AZALMA %10 (değişmedi)
Tanrıça'nın Gözyaşı
TOPLAM BEDEL 700 altın ⇒ 720 altın (birleştirme bedeli 20 altın azaldı)
MANA YENİLENMESİ 5 saniyede bir +6 mana ⇒ taban mana yenilenmesinin %25'i
ÖZEL PASİF Mana Yüklemesi Yapılan her büyü ve mana harcaması için +4 azami Mana verir (her 8 saniyede bir 2 kereye kadar gerçekleşir). 8 saniyede bir +1 azami mana verir. En fazla +750 mana. (Değişmedi)
ENFLASYONU BİTİRDİK Tanrıça'nın Gözyaşı üzerinden geliştirilen bütün eşyaların birleştirme bedeli 20 altın düşürülerek, toplam bedellerinin aynı kalması sağlandı
Ahenk Kadehi ve Arkadaşları
Genel Kapsam
UYARI: Bu kısım biraz kafa karıştırabilir.
Tanrıçanın Gözyaşları'ından farklı olarak, Ahenk Kadehi oyunun oldukça erken safhalarında tercih ediliyor ve hemen "etki ederek" (yani bazı özelliklerinin zamanla açılmasını beklemeden) oyuncuya defansif değerler sağlarken aynı zamanda güvenli şekilde koridor ittirmek/minyon biçmek için de mana yenilenmesi veriyor. Böylece, mana derdi çekmek istemeyen ya da rakibine gönlünce saldırmak isteyen çoğu orta koridor oyuncusu, eşya diziliminin geri kalanına karar vermeden evvel, Ahenk Kadehi'ne koşuyor. Yaptığımız değişiklikler kadehi dengelediğimiz anlamına gelse de (özellikle de aceleyle alındığı zamanlarda), amacımız onun mana yenilenmesi için koşulan bir kucak olarak değerini azaltmak ve oyuncunun bu eşyadan tam randıman alabilmesi için biraz zaman geçmesini sağlamak.
Ahenk Kadehi
TOPLAM BEDEL 880 altın ⇒ 1000 altın (birleştirme bedeli 20 altın arttırıldı, Büyüsavar Pelerin'in 100 altınlık bedel artışını devralıyor - bkz. aşağıda)
MANA YENİLENMESİ 5 saniyede bir +7 mana ⇒ taban mana yenilenmesinin %50'si
BÜYÜ DİRENCİ 20 ⇒ 25
ÖZEL PASİF Mana Kaynağı Mana yenilenmesini, eksik olan her %1 mana için %1 arttırır ⇒ Her 5 saniyede bir, eksik Mana miktarının %1,5 kadarını yeniler
Athene'nin Lanetli Kadehi
TOPLAM BEDEL 2600 altın ⇒ 2700 altın (birleştirme bedeli 20 altın azaldı, Ahenk Kadehi'nin 120 altınlık bedel artışını devralıyor)
MANA YENİLENMESİ 5 saniyede bir +10 mana ⇒ taban mana yenilenmesinin %50'si
ÖZEL PASİF Mana Kaynağı Mana yenilenmesini, eksik olan her %1 mana için %1 arttırır ⇒ Her 5 saniyede bir, eksik Mana miktarının %1,5 kadarını yeniler
Mikael'in Kazanı
TOPLAM BEDEL Değişmedi (birleştirme bedeli 20 altın azaldı, Ahenk Kadehi'nin 120 altınlık bedel artışını ve Yasak İdol'ün 100 altınlık bedel azalışını devralıyor)
MANA YENİLENMESİ 5 saniyede bir +20 mana ⇒ taban mana yenilenmesinin %100'ü
ÖZEL PASİF Mana Kaynağı Mana yenilenmesini, eksik olan her %1 mana için %1 arttırır ⇒ Her 5 saniyede bir, eksik Mana miktarının %1,5 kadarını yeniler
Stratejik Eşyalar
Genel Kapsam
Eşyalar konusunda çizdiğimiz yol, 2015 Sezon Öncesi Dönemi'nin esas amacı ile aynı yere gidiyor aslında: stratejik çeşitlilik. Takımınızın, eşyalar sayesinde farklı stratejiler kurabilmesi mümkün mü? Bunu, doğru şampiyonlara sahip olsun olmasın, tüm takımların bu stratejilere ulaşabileceği şekilde yapabilir miyiz? İşte bu sorular, bizleri mikro düzeyde eşyalar üretmektense (taktik çatışma değerlerine yönelik, vb.), makro düzeydeki eşyalara (çatışma öncesinde ve dışında fayda sağlayan veya stratejik alışverişleri) odaklanmaya yöneltti. Pasif değerleri arttıran eşyaları sevmediğimizden değil, ancak stratejik düzeyde çok geniş bir ürün çeşitliliğimiz yoktu ve bunun başlamak için iyi bir nokta olduğunu düşündük. Kısacası, amacımız League of Legends'da stratejik yeniliklerin önünü açmak için doğru araçları sağlamaktı.
Büyük Mercek
Geribesleme döngüsü.
Stratejik eşya olup olmamasından önce, bunu koyabileceğimiz başka bir yer yoktu.
HATA GİBİ HATA Büyük Mercek'in alan etkisinin görsel işareti, ölüp yeniden dirildikten sonra Tarayıcı Mercek'in daha küçük işaretine dönmüyor artık (menzili bu hatadan etkilenmiyordu, değişmedi)
Görkemli Zafer (YENİ)
Çatışmadan kaçıp giden sinir bozucu takımları kovalama vakti! Görkemli Zafer, bol miktarda can, mana, yenilenme ve kullanan şampiyon ile takım arkadaşlarına rakibe veya rakip kulelerine karşı hareket hızı sağlayan bir aktife sahip olan yeni bir eşya. Birkaç saniye sonra yavaşlatma etkisine sahip bir şok dalgası gönderir.
Takımların stratejik girişimlere önem vermesini sağlayacak çok fazla eşyamız yoktu, bu da kompozisyonunda çatışma başlatıcı öğeler bulunmayan bir takımın, çoğu zaman acı çekmesi anlamına geliyordu. Bu sezon için en büyük hedeflerimizden birinin takımlara şampiyon seçim ekranının ötesinde stratejik fırsatlar sunmak olduğu düşünülecek olursa, güçlü bir çatışma başlatıcı eşya yaratmak kulağa oldukça mantıklı geliyordu. Böylece takımlar kendilerini etrafa savurabilecek kompozisyonlara karşı daha esnek bir şekilde hareket edebilirken, aynı zamanda illa bir Malphite'a sahip olmaları gerekmeden (Malphite'a bir garezimiz olduğundan değil) de taarruza geçebilecek stratejileri kurabilecekler.
TARİF Koruyucu Katalizör + Kristal Kolluk + 700 altın
TOPLAM BEDEL 2500 altın
CAN DEĞERİ 500
MANA 300
CAN YENİLENMESİ taban can yenilenmesinin %100'ü
ÖZEL PASİF Yiğitliğin Ödülü Seviye atlandığında 8 saniye içinde 150 Can ve 200 Mana yeniler
ÖZEL AKTİF Yakınlardaki takım arkadaşlarından, bir rakibe veya rakibin kulesine doğru hareket edenlere 3 saniyeliğine +%60 Hareket Hızı verir. 3 saniye geçtikten sonra yayılan bir şok dalgası, yakınlardaki rakip şampiyonları yavaşlatarak Hareket Hızı değerlerini 1 saniyeliğine %80 azaltır. Şok dalgasını anında yollamak için bu etki daha erken devreye sokulabilir.
Warmog'un Zırhı
Warmog'un azami can değeri azaltıldı, ama 8 saniye boyunca çatışma dışı kalındığında çok daha fazla can yeniliyor.
Tonlarca can ve yenilenme vermek yerine, Warmog'un Zırhı'nı bir anti-kuşatma eşyası olarak görmek istedik, tankımsı şampiyonlara baskının yoğun olduğu senaryolarda sağlıklı kalma imkanı sunuyoruz böylece. Dürtmeyi savuşturabilirlerse tabi.
TARİF Dev Kemeri + Yakut Kristal + Yenilenme Boncuğu + Yenilenme Boncuğu + 1070 altın ⇒ Dev Kemeri + Kristal Kolluk + Kristal Kolluk + 300 altın
TOPLAM BEDEL 2830 altın ⇒ 2500 altın
CAN DEĞERİ 1000 ⇒ 800
ÖZEL PASİF5 saniyede bir, azami can değerinin %1'ini yeniler. ⇒ 5 saniyede bir, azami can değerinin %1'ini yeniler. 8 saniye içinde hasar alınmazsa, yenilenen can miktarı azami can değerinin %3'üne çıkar.
Komuta Sancağı
Komuta Sancağı artık Ordu Kalkanı ile Şeytanî Külliyat üzerinden geliştiriliyor ve takım geneline kuşatma nitelikleri avantajı sağlarken, ayrıca büyüye dayanıklı süper bir minyok güçlendirmesi aktifine sahip.
Komuta Sancağı'nın, stratejik anlamda bir kuşatma/ittirme eşyası olmasını hep istemişizdir; ancak onu aşırı güçlü (ya da kullanışsız) yapmadan durumsal bir eşya yapmak için gereken doğru değerleri bir türlü tutturamadık. Bu üçüncü deneyişimiz olacak, başka da anlatacak pek bir şey yok hani. Sancağın aktif özelliği olan Terfi'nin bir minyona büyü hasarına karşı bağışıklık kazandırdığından bahsetmiş miydik?
TARİF Şeytanî Külliyat + İnfilak Değneği + 720 altın ⇒ Ordu Kalkanı + Şeytanî Külliyat + 280 altın
TOPLAM BEDEL 2400 altın ⇒ 3000 altın
YENİBÜYÜ DİRENCİ 20
YENİCAN DEĞERİ 200
YETENEK GÜCÜ 80 ⇒ 60
BEKLEME SÜRESİNDE AZALMA %20 ⇒ %10
KALDIRILDIYİĞİTSİZ Yiğitlik haresi özelliği kaldırıldı
YENİÖZEL HARE ORDU YAKINDAKİ TAKIM ARKADAŞLARINA +20 BÜYÜ DİRENCİ VE +%75 TABAN CAN YENİLENMESİ VERİR
YENİÖZEL AKTİF Terfi Koridorda bulunan bir minyonun gücünü büyük oranda arttırarak onu büyü hasarından etkilenmez hale getirir (120 saniye bekleme süresi)
Topçu Minyonlar: Hasar: +100; Can + 600; Zırh: +100; Büyü direnci:+100; Boyut: ARTIYOR
Yakın Dövüşçü Minyonlar: Hasar: +50; İlave saldırı hızı +%90; Can: +600; Zırh: +40; Büyü direnci: +40; Boyut: ARTIYOR
Menzilli Saldırı Minyonları: Hasar: +75; İlave saldırı hızı +%30; Can: +400; Zırh: +40; Büyü direnci: +40; Boyut: ARTIYOR
Keskingaga Pelerini (YENİ)
Kulenizin yanında hızı arttırır. Veya onların kulesinin yanında. Ölü bir kule de olabilir. Kuleler arasında hareket ediyorken de. Her türlü olasılığa kapı açık (burada listelenen olasılıklardan bir, bilemediniz iki tane daha var).
Keskingaga Pelerini, Ohmyıkıcı'ya giden yolda bir sıçrama taşı ama kendi başına da harekete yönelik kayda değer avantajlar sağlıyor, kule altına baskına gidecek oyuncular için ideal (veya koridordan aşağı hızla kaçmak isteyenler için!).
TARİF Dokuma Zırh + Yenilenme Boncuğu + 520 altın
TOPLAM BEDEL 1000 altın
ZIRH 30
CAN YENİLENMESİ +%100 taban can yenilenmesi
ÖZEL PASİF Akıncı Kulelerin etrafında 2 saniye içinde +%30 Hareket Hızı kazandırır
Ohmyıkıcı
Ohmyıkıcı'ya yıllık bakım ve yenileme çalışmaları yapıldı. Bu defa can, taban can yenilenmesi, bekleme süresinde azalma, az önce anlatılan Akıncı pasifini (ölü ya da diri, herhangi bir kulenin yakınında +%30 hareket hızı kazanma) ve Ohmyıkıcı'nın kule devre dışı bırakma aktifini veriyor.
Dörtte keramet vardır. Komuta Sancağı'na benzer şekilde, Ohmyıkıcı'nın da durumunu biliyorduk, ancak istediğimiz şekilde işe yaraması için gereken doğru istatistiki kombinasyonu bir türlü bulamıyorduk (bulduğumuzda da Ohmyıkıcı'nın, Ohmahvedici olması riski bizi korkutuyordu). Ancak hazır stratejiye odaklanmış bu kadar çok eşya arz-ı endam etmişken, Ohmyıkıcı'nın da (ara sıra da olsa) öne çıkma vakti geldi diye düşündük. Akıncı pasifi ile Ohmyıkıcı'nın kuleleri devre dışı bırakan aktifi bir araya geldiğinde, takımın önündeki hevesli tank arkadaşımızın kule altı girerek çatışmaya kafa göz dalmaması için hiç bir sebep kalmayacak.
TARİF Yakut Kristal + İnfilak Değneği + 740 altın ⇒ Keskingaga Pelerini + Alazcevher + 750 altın
TOPLAM BEDEL 2000 altın ⇒ 2600 altın
KALDIRILDIYETENEK GÜCÜ 50 ⇒ 0
CAN 350 ⇒ 300
YENİZIRH 0 ⇒ 50
YENİCAN YENİLENMESİ +%100 taban can yenilenmesi
YENİBEKLEME SÜRESİNDE AZALMA %10
YENİÖZEL PASİF Akıncı Kulelerin etrafında 2 saniye içinde +%30 Hareket Hızı kazandırır
KULE BİTMİŞ Yakınlardaki rakip kulelerinin saldırmasını 2,5 saniye ⇒ 3 saniye boyunca engeller
KÜSÜRATLI RAKAMLARDAN PEK HAZ EDİLMEZ Aynı kule üzerinde 7,5 saniye ⇒ 8 saniye boyunca birden fazla Ohmyıkıcı kullanılamaz
Zırh Geliştirme Yolları
Genel Kapsam
Zincir Yelek, Dokuma Zırh'tan geliştiriliyor.
Temel savunma eşyalarının, belli bir duruma tepki vermek için kullanılmasını istiyoruz. Bu da, o eşyaların satın alınırken ana bileşenlerine göre düzenlenmesi anlamına geliyor. Artık savunmaya yönelik zırh veya büyü direnci ihtiyacınız varsa, temel bir eşya almak asla "yanlış" bir tercih olmayacak.
Zincir Yelek
TARİF Yok ⇒ Dokuma Zırh + 450 altın
TOPLAM BEDEL 720 altın ⇒ 750 altın (Zincir Yelek'ten geliştirilen eşyaların toplam bedelinde aksi belirtilmedikçe değişiklik olmadı)
Çivili Zırh
TOPLAM BEDEL 2200 altın ⇒ 2100 altın (birleştirme bedeli 130 altın azaldı, Zincir Yelek'in 30 altınlık bedel artışını devralıyor)
Günateşi Pelerini
TOPLAM BEDEL 2650 altın ⇒ 2600 altın (birleştirme bedeli 80 altın azaldı, Zincir Yelek'in 30 altınlık bedel artışını devralıyor)
Başgardiyanın Zırhı
TARİF Zincir Yelek + 280 altın ⇒ Dokuma Zırh + Dokuma Zırh + 450 altın
TOPLAM BEDEL 1000 altın ⇒ 1050 altın
ZIRH 50 ⇒ 45
Randuin'in Alâmeti
TOPLAM BEDEL 3000 altın ⇒ 2850 altın (birleştirme bedeli 200 altın azaldı, Başgardiyanın Zırhı'nın 50 altınlık bedel azalışını devralıyor)
Büyü Direnci Geliştirme Yolları
Genel Kapsam
Negatron Pelerini kaldırıldı. Negatron Pelerini'ni kullanan bütün eşyalar artık Büyüsavar Pelerin kullanıyor.
Yukarıdaki kısmı aynen kopyalıyoruz:
Temel savunma eşyalarının, belli bir duruma tepki vermek için kullanılmasını istiyoruz. Bu da, o eşyaların satın alınırken ana bileşenlerine göre düzenlenmesi anlamına geliyor. Artık savunmaya yönelik zırh veya büyü direnci ihtiyacınız varsa, temel bir eşya almak asla "yanlış" bir tercih olmayacak.
Büyüsavar Pelerin
BEDEL 400 altın ⇒ 500 altın
BÜYÜ DİRENCİ 20 ⇒ 25
Negatron Pelerini (KALDIRILDI)
SANKİ HİÇ VAROLMAMIŞ GİBİ Negatron Pelerini üzerinden geliştirilen bütün eşyalar artık Büyüsavar Pelerin'i kullanacak
BU DA PELERİN Negatron Pelerini üzerinden geliştirilen eşyaların toplam bedelinde aksi belirtilmedikeçe değişiklik olmadı
Cehennem Asası
TARİF İnfilak Değneği + Negatron Pelerini + 980 altın ⇒ İnfilak Değneği + Büyüsavar Pelerin + Büyüsavar Pelerin + 580 altın
TOPLAM BEDEL 2560 altın ⇒ 2440 altın
BÜYÜ DİRENCİ 45 ⇒ 50
Hayalet Pelerini
TARİF Negatron Pelerini + Yakut Kristal + 275 altın ⇒ Büyüsavar Pelerin + Yakut Kristal + 300 altın
TOPLAM BEDEL 1400 altın ⇒ 1200 altın
BÜYÜ DİRENCİ 45 ⇒ 35
Cıvalı Kuşak
TARİF Negatron Pelerini + 830 altın ⇒ Büyüsavar Pelerin + 750 altın
TOPLAM BEDEL 1550 altın ⇒ 1250 altın
BÜYÜ DİRENCİ 45 ⇒ 30
Cıva Yatağan
TOPLAM BEDEL 3800 altın ⇒ 3700 altın (birleştirme bedeli 200 altın arttı, Cıvalı Kuşak'ın 300 altınlık bedel azalışını devralıyor)
BÜYÜ DİRENCİ 45 ⇒ 35
Yük Biriktiren Eşyalar
Genel Kapsam
Kumarda kaybeden, Vadi'de kaybeder. Kartopu etkisi ile ünlü iki eşya artık 5 yük ile başlıyor ama ölürseniz yüklerin yarısı kayboluyor.
Mejai'nin Ruhyiyeni ile Gizem Kılıcı'nı yüksek riskli eşyalar olarak görüyoruz. Bu eşyaları geliştirerek, azımsanmayacak miktarda altını (ve avantajını) oyun üzerindeki kontrolünüzü "iki katına" çıkarma ümidiyle harcamış oluyorsunuz. Büyük oyna, çok kazan ya da her şeyi kaybet.
Mejai'nin Ruhyiyeni
TOPLAM BEDEL 1235 altın ⇒ 1400 altın (birleştirme bedeli 165 altın arttı)
YENİÖNCEDEN YÜKLÜ Mejai'nin Ruhyiyeni artık 5 yük birikmiş olarak geliyor!
YENİYA HEP YA HİÇ Mejai'nin Ruhyiyeni artık ölünce yüklerinin 1/3'ünü ⇒ 1/2'sini kaybediyor
Gizem Kılıcı
TOPLAM BEDEL 1200 altın ⇒ 1400 altın (birleştirme bedeli 200 altın arttı)
YENİÖNCEDEN YÜKLÜ Gizem Kılıcı artık 5 yük birikmiş olarak geliyor!
YENİYA HEP YA HİÇ Gizem Kılıcı artık ölünce yüklerinin 1/3'ünü ⇒ 1/2'sini kaybediyor
YENİYA TUTARSA? 20 yük biriktiğinde, +%20 ilave saldırı hızı verir
KALDIRILDIAĞIR OL! 20 yük biriktiğinde +%15 hareket hızı vermiyor artık
Kaldırılan Eşyalar
Eşyalardan bazıları ile yollarımızı ayırdık.
Bu eşyaları bir şekilde "desteklemenin" veya oldukları halde kalmalarına izin vermemizin oyuna faydadan çok zarar vereceğini fark ettik. Uç örneklerde suistimal edilme ihtimali (İlahların Kılıcı kuşanmış Rengar) olması veya nadiren (o da çok nadiren) doğru stratejik sonuçlar veren "tuzak" eşyalar haline gelmesi hoş değil. Belki gelecekte bir gün geri dönerler.
KALDIRILDIKALDIRILDI İlahların Kılıcı
KALDIRILDIKALDIRILDI Celladın Çağrısı
KALDIRILDIKALDIRILDI Atma'nın Mızrağı
Dükkân Arama Kısayolları
Savunma. Kavurma. Kanlıca. Yoğurt. Yama Notu.
ARAMADA ANLAŞILIRLIK! Orman eşyaları, oyun içi dükkânda "orman" anahtar kelimesi ile aratılabilir
ANLAŞILIR ZIRHLAR Oyun içi dükkânda zırh için arama yapılabiliyor artık. Zürafa. Rafadan. Bu böyle gider daha. Muteber.
ALIŞVERİŞ KEYFİ "Başlangıç Eşyaları", "Koridor" ve "Orman" alt kategorilerine sahip bir eşya kategorisi olarak eklendi
Sihirdar Büyüsü Seviye Gereksinimleri
Çarp'ın ultra karmaşık bir hale gelmesiyle, Sihirdar Büyüsü seviye gereksinimlerini yeniden değerlendirmenin faydalı olacağını düşündük.
ESKİ Sihirdar Büyüleri önceden şu seviyelerde açılıyordu:
1. SEVİYE :: Berrak Zihin, Hayalet, Şifa ve Dirilt
2. SEVİYE :: Arındır
3. SEVİYE :: Çarp
4. SEVİYE :: Garnizon
6. SEVİYE :: Bariyer ve Işınlan
8. SEVİYE :: Bitkinlik ve Tutuştur
10. SEVİYE :: Durugörü
12. SEVİYE :: Sıçra
YENİ Sihirdar Büyüleri artık bu seviyelerde açılacak:
1. SEVİYE :: Berrak Zihin, Garnizon, Hayalet, Şifa ve Dirilt
4. SEVİYE :: Bariyer ve Bitkinlik
6. SEVİYE :: Arındır ve Işınlan
8. SEVİYE :: Durugörü ve Sıçra
10. SEVİYE :: Çarp ve Tutuştur (\m/)
Skor Tablosu Değişiklikleri
KAÇ EJDERHA GÜÇLENDİRMESİ OLMUŞ? Skor Tablosuna Ejderha Avcısı için simgesel sayaç eklendi
RENK KÖRLÜĞÜNE UYGUN Skor Tablosundan Renk Körü Modu kaldırıldı, sadece kırmızı ve mavi var
Aktif Eşya ve Güçlendirmeler için Güncellemeler
Aktif özelliği olan eşyalar için, orta kullanıcı panelinin üstüne gelecek şekilde simgeler ekledik. Zhonya'yı açmayı unuttum demek yok artık! Güçlendirmeleri de farklı kullanıcı arabirimi alanlarına gelecek şekile iki kategoriye ayırdık, böylece anlık kararlar vermenizi daha kolaylaştıracak bilgileri öne çıkardık. Bu güncellemenin ardından, orta yetenek çubuğu taktik komuta merkeziniz olacak. Bu değişiklikler... anlaşılırlık için!
Aktif eşya kısayolları ve bekleme süreleri artık Sihirdar Büyüleri'nin üstündeki alanda yer alıyor. Yeni görüntü düzeninde, bekleme süreleri hem mavi "kayar" çubuk ile hem de sayısal değerler ile takip ediliyor.
Çantadaki aktif eşya takibinde değişiklik olmadı (sayısal değerli bekleme süreleri yok)
Güçlendirmeler iki kategoriye ayrıldı: yetenek takipçileri ve çevresel güçlendirmeler
Yetenek takipçileri (bir yeteneği tetikleyen yükler, bir yeteneğin kalan yük sayısı, bir yetenek etkisinin kalan süresi vb.) orta kullanıcı panelinin üstündeki yerini koruyor
Çevresel güçlendirmeler (kalıcı güçlendirmeler, biçim göstergeleri, hareler vb.) şampiyon portresinin üstündeki ikinci güçlendirme çubuğuna taşındı. Zayıflatmaları da bu alana taşıdık.
LeaverBuster
AZ KALDI Çok yakında oyundan çıkanları ve AFK kalanları büyük oranda azaltacak yepyeni bir sistemi devreye sokacağız, Dereceli oyunlarda kural ihlali ve olumsuz davranışlar ise çok daha ağır şekilde cezalandırılacak.
Yama Aracı İyileştirmeleri
Yeni eklenen "Oyna" ve "Yama Tamamlandı" seslerinin kontrolü için yama aracına bir ses kaydırma çubuğu ve sustur butonu eklendi.
Yama aracındaki durum bildirimlerine tıklandığında, daha fazla bilgi için Hizmet Durumu sayfasına yönlendirileceksiniz
Oyun Sonu Hediye Gönderme ve Mağaza
Oyun Sonu Hediye Gönderme
Oyun Sonu Hediye Gönderme, oyuncuların diğer Sihirdarlara oyun sonu lobisi üzerinden hediye göndermesine imkan veren bir yenilik. 4.20 yaması yayınlandıktan sonra birkaç hafta içinde, bir sonraki yamaya kadar dalga dalga bu yeni özelliği devreye sokacağız. Bu özelliği aşama aşama çıkarmakla, üzerimize bir anda çok fazla yük binmeyecek ve tam haliyle herkese açıldığında sorunsuz bir deneyimi garanti altına almış olacağız.
Arkadaşça davranan bir oyuncuya teşekkür etmek veya birinin ilk Beşte Beş'ini kutlamak adına maçın hemen ardından desteğinizi ve sevginizi gösterebileceksiniz! Detayları şöyle:
Birisine hediye göndermek için arkadaş listenize ekli olması GEREKMİYOR
Her iki takımdan oyunculara hediye gönderilebilir
Tam olarak çıktığında; Gizemli Kostüm, Gizemli Şampiyon, hediye alacak kişinin oynadığı şampiyon (koleksiyonunda yoksa) ve o şampiyon için mevcut kostümler arasından tercih yapılabilecek
Hediye bedelleri mağaza ile aynı olacak
Buradan gönderilen/alınan hediyeler, günlük hediye limitine dahil olacak. Diğer bir deyişle, bir günde en fazla beş hediye gönderebilir/alabilirsiniz (Mağazadan üç gizemli kostüm hediye edip, oyun sonundan iki hediye daha gönderirseniz, günlük limitiniz dolar)
Özel oyunlar hariç tüm sıralarda kullanılabilecek
Mağaza İyileştirmeleri
Mağazanın Hediye sekmesinde yer alan seçeneklere Totem Görünümleri eklendi! Her zamanki hediye gönderme kuralları geçerli.
Son yamada yapılan simge değişikliklerini takiben, IP ve XP takviyeleri simgelerini güncelledik.
Giderilen Hatalar
Akıllı sinyal gönderirken, fare imlecinin ekranın alt kısmına kaymasına (ve bazen orada takılı kalmasına) neden olan bir Mac uyum sorunu giderildi
4.19 yamasıyla kaybolan çeşitli güçlendirme simgeleri yeni Aktif Eşya ve Güçlendirme Arabirim Güncellemeleri ile tekrar ortaya çıktı
Tryndamere'in E - Biçerdöner yeteneğinin nadir karşılaşılan durumlarda iki katı hasar vermesine neden olan bir hata giderildi